El metaverso de Meta ha costado más de 40.000 millones de dólares desde 2021 y el resultado visible hoy es una plataforma, Horizon Worlds, con cifras de usuarios que la propia empresa ha evitado publicar con transparencia, un visor de realidad mixta llamado Quest 3 que tiene fans reales pero ventas modestas, y una palabra, «metaverso», que ha pasado de ser el futuro inevitable a convertirse en motivo de chistes en las mismas conferencias tecnológicas donde antes se aplaudía. Este es el balance de una de las apuestas más caras de la historia reciente de Silicon Valley.

En octubre de 2021, Mark Zuckerberg rebautizó Facebook como Meta y prometió que la próxima gran plataforma informática sería un mundo virtual persistente donde las personas trabajarían, socializarían y comprarían. La presentación fue ambiciosa hasta el punto de lo surrealista: avatares sin piernas flotando en salas de reuniones digitales. Cuatro años después, conviene hacer las cuentas.
¿Cuánto ha gastado Meta en el metaverso y qué tiene para enseñar?
Meta ha invertido más de 40.000 millones de dólares en su división Reality Labs entre 2021 y finales de 2024, acumulando pérdidas operativas de entre 4.000 y 5.000 millones de dólares por trimestre durante varios de esos años. Reality Labs es la pata que agrupa los visores Quest, las gafas Ray-Ban Meta y todo el software relacionado con el metaverso. Los ingresos de esa división no han superado los 2.000 millones anuales en ningún ejercicio. La diferencia entre lo que entra y lo que sale es brutal.
Lo concreto que existe hoy es esto: el visor Quest 3, lanzado en octubre de 2023 a 499 dólares, es técnicamente el mejor headset de realidad mixta del mercado en su rango de precio. Las gafas Ray-Ban Meta, fabricadas con Luxottica, han vendido más de un millón de unidades según cifras filtradas a medios estadounidenses, y Zuckerberg las ha presentado como el producto de hardware más prometedor de la compañía. Horizon Worlds, la plataforma social virtual que era la pieza central del proyecto, sigue siendo una aplicación con escasa tracción.
En 2022, The Wall Street Journal publicó documentos internos de Meta que mostraban que Horizon Worlds tenía menos de 200.000 usuarios activos mensuales, muy por debajo del objetivo interno de 500.000. La compañía había prometido un millón para finales de ese año. Meta nunca publicó cifras oficiales de usuarios de Horizon que permitieran seguir la evolución con precisión. Eso ya dice algo.
¿Qué salió mal con Horizon Worlds?
Horizon Worlds falló en el aspecto más básico: no consiguió que la gente quisiera volver. Los problemas documentados son varios y van desde lo técnico hasta lo social. Los avatares sin piernas, que se convirtieron en meme global, eran un síntoma de limitaciones de renderizado en tiempo real, pero también de una dirección de arte que no terminaba de cuajar. La experiencia de usuario era torpe. Las herramientas para que los propios usuarios construyeran mundos eran difíciles de manejar.
Meta intentó corregir el rumbo varias veces. Introdujo piernas en los avatares en 2022, mejoró los gráficos, abrió Horizon Worlds a usuarios de móvil sin necesidad de visor en 2023. Ninguno de esos cambios generó el crecimiento que la compañía necesitaba. El problema de fondo es que una plataforma social necesita masa crítica para funcionar: si no hay nadie en el mundo virtual, no hay razón para entrar.
También pesó el contexto general. Roblox y Fortnite llevan años haciendo algo parecido a lo que Meta prometía, con cientos de millones de usuarios, sin necesidad de que nadie se ponga un visor. La propuesta de valor del metaverso de Meta exigía un hardware caro, una curva de aprendizaje real y razones convincentes para preferirlo a una videollamada normal. Los asistentes autónomos que median entre personas generaron más interés práctico en ese mismo período que cualquier sala de reuniones virtual.
¿Abandonó Meta el metaverso o solo cambió el nombre a lo mismo?
Meta no ha cerrado Reality Labs ni ha dicho oficialmente que abandone el metaverso. Lo que ha hecho es un giro de comunicación bastante evidente: desde 2023, Zuckerberg habla mucho más de inteligencia artificial y bastante menos de mundos virtuales. Las presentaciones de producto de 2024 giraron en torno a los modelos Llama, los asistentes de IA integrados en WhatsApp e Instagram, y las gafas Ray-Ban con cámara y asistente de voz.
La IA se convirtió en la narrativa principal de Meta en el momento en que el metaverso dejó de generar entusiasmo en inversores y prensa. El presupuesto de Reality Labs no se redujo, pero el énfasis comunicativo cambió de forma radical. Zuckerberg empezó a describir las gafas inteligentes como el camino hacia la realidad aumentada, no como la puerta al metaverso, aunque la tecnología subyacente es parte de la misma hoja de ruta.
Lo que queda del metaverso original vive ahora bajo etiquetas distintas. La realidad mixta del Quest 3, la IA integrada en hardware portátil, la visión a largo plazo de unas gafas de realidad aumentada que sustituyan al smartphone: todo eso era parte del plan de 2021, pero ya nadie lo llama metaverso en las presentaciones. El término se ha vuelto tóxico en el vocabulario corporativo de la propia empresa que lo convirtió en protagonista. Algo parecido a lo que ocurrió con el capitalismo de vigilancia como modelo de negocio: el concepto se volvió tan asociado a la crítica que las empresas empezaron a hablar de él con otras palabras.
¿Qué papel tiene la IA en el intento de rescate?
Meta ha apostado por integrar su asistente de IA en todos sus productos de hardware, especialmente en las gafas Ray-Ban Meta. El asistente, basado en Llama, permite hacer preguntas habladas y recibir respuestas de audio mientras se lleva puesto el dispositivo. También puede analizar lo que la cámara de las gafas está viendo en tiempo real. Es una aplicación práctica y concreta, muy diferente al metaverso abstracto de 2021.
Esta dirección tiene más sentido comercial inmediato. Las gafas Ray-Ban Meta se llevan sin incomodar, no requieren aprendizaje especial y resuelven cosas pequeñas pero reales: traducir un cartel, identificar un edificio, recordar algo que acabas de escuchar. La IA convierte un producto de moda en un producto de utilidad, y eso cambia la ecuación de adopción. Para entender cómo estos modelos de lenguaje funcionan por debajo, conviene leer cómo funcionan realmente los LLM, porque la magia aparente tiene mecánicas bastante más prosaicas.
El visor Quest 3, por su parte, ha ganado tracción en un nicho que nadie esperaba que fuera el principal: la productividad. Varios usuarios y publicaciones especializadas documentaron en 2024 el uso del Quest 3 como monitor virtual gigante para trabajar, lo que convierte el dispositivo en una alternativa a pantallas físicas. No es el uso social que Meta imaginaba, pero es un uso real. El procesamiento en el propio dispositivo, sin depender de la nube, es parte de lo que hace posible esa experiencia de monitor virtual sin latencia insoportable.
La gran incógnita es si Meta tiene tiempo de llegar a las gafas de realidad aumentada completas antes de que Apple, Google o algún actor chino lo haga de forma masiva. Apple Vision Pro, lanzado en febrero de 2024 a 3.499 dólares, demostró que el mercado de gama alta existe pero es pequeño. Meta apuesta por el volumen y el precio accesible. Son estrategias distintas para un mercado que todavía no ha terminado de nacer.
Todo este giro hacia la IA tiene también una cara que conviene no perder de vista. Los asistentes integrados en hardware portátil recogen datos sobre lo que el usuario ve, escucha y pregunta. Los asistentes de voz llevan años en los salones generando preguntas sobre privacidad que siguen sin respuesta clara. Las gafas con cámara añaden una capa más: ya no solo escuchan, también miran. Meta ha construido su negocio durante dos décadas sobre datos de usuario, y nada en su hoja de ruta sugiere que eso vaya a cambiar.
Los modelos de IA que alimentan estos asistentes tampoco están exentos de tensiones. Los litigios sobre los datos de entrenamiento de los grandes modelos de lenguaje afectan directamente a Llama, que Meta ha entrenado con cantidades masivas de texto de procedencia diversa. La empresa ha publicado versiones «abiertas» de Llama, lo que le da imagen de transparencia, pero las condiciones de uso de esas versiones tienen restricciones que las alejan del código abierto puro.
En paralelo, los límites que las empresas programan en sus IAs determinan qué puede y qué no puede hacer el asistente integrado en las gafas. En el caso de Meta, esos límites los define la misma empresa que lleva años bajo escrutinio por sus decisiones de moderación de contenido. Depositar más funciones de tu vida cotidiana en ese sistema es una decisión con consecuencias que vale la pena considerar.
¿Puede el metaverso de Meta resucitar o la partida ya está perdida?
La partida no está perdida porque Meta tiene algo que pocas empresas pueden permitirse: capacidad para absorber pérdidas gigantescas durante años mientras sus negocios principales, Instagram, WhatsApp y Facebook, siguen generando decenas de miles de millones en publicidad. En 2023, el negocio de publicidad de Meta creció un 16% y generó beneficios que compensaron con creces las pérdidas de Reality Labs. Zuckerberg puede permitirse seguir gastando precisamente porque el resto de la empresa funciona.
Pero hay un límite de paciencia. Los inversores aguantaron las pérdidas de Reality Labs durante 2022, cuando las acciones de Meta cayeron más de un 60%, porque Zuckerberg prometió corrección de rumbo. La corrección llegó en forma de recortes de plantilla, reducción de gastos operativos y el mencionado giro hacia la IA. Si el hardware de realidad mixta no genera ingresos significativos en los próximos dos o tres años, la presión para cerrar o vender Reality Labs volverá con más fuerza.
Lo más honesto que se puede decir sobre el metaverso de Meta hoy es esto: la visión original, un espacio social virtual masivo accesible con visor, no se ha cumplido ni está cerca de cumplirse. La tecnología subyacente sigue avanzando. Y Meta ha conseguido redirigir parte de ese esfuerzo hacia productos que la gente compra y usa, aunque sean distintos a los que prometió. Si eso cuenta como éxito, fracaso o algo intermedio depende del criterio que se aplique. Los balances de la industria tecnológica rara vez son tan limpios como los comunicados de prensa sugieren.
¿Y si el metaverso simplemente llegó demasiado pronto?
Esa es la pregunta que los defensores del proyecto plantean con más frecuencia, y merece tomarse en serio aunque la respuesta sea incómoda. La historia de la tecnología tiene ejemplos de ideas correctas con timing equivocado: los tablets antes del iPad, la realidad virtual antes de Oculus, los coches eléctricos antes de Tesla. Que algo fracase en su primera versión masiva no significa que la idea subyacente sea errónea.
El problema es que «llegó demasiado pronto» es también la excusa perfecta para no rendir cuentas. Cuarenta mil millones de dólares es dinero que podría haberse invertido de otras formas, tanto dentro de Meta como fuera. Y la promesa de que todo tiene sentido a largo plazo es más fácil de sostener cuando eres la empresa más rica del sector y el plazo lo fijas tú. Queda por ver si la apuesta por el hardware portátil con IA integrada es la forma de que todo aquello acabe teniendo sentido, o si dentro de otros cuatro años estaremos escribiendo otro balance parecido a este.
Preguntas frecuentes
¿Qué es Horizon Worlds y por qué fracasó?
Horizon Worlds es la plataforma de realidad virtual social de Meta, disponible para visores Quest. No consiguió alcanzar masa crítica de usuarios: según documentos internos filtrados en 2022, tenía menos de 200.000 usuarios activos mensuales. Los problemas combinaron una experiencia de usuario torpe, hardware caro y la falta de razones claras para preferirla frente a alternativas más accesibles como Roblox o Fortnite.
¿Cuánto dinero ha perdido Meta con el metaverso?
Reality Labs, la división de Meta responsable del metaverso y el hardware de realidad mixta, acumuló pérdidas operativas superiores a 40.000 millones de dólares entre 2021 y finales de 2024. En varios trimestres de ese período las pérdidas superaron los 4.000 millones por trimestre, mientras los ingresos de la división no superaron los 2.000 millones anuales en ningún ejercicio.
¿Sigue Meta apostando por el metaverso en 2025?
Meta no ha cerrado Reality Labs ni declarado el fin del proyecto, pero el foco comunicativo ha cambiado hacia la inteligencia artificial y las gafas inteligentes. El término «metaverso» prácticamente ha desaparecido de las presentaciones públicas de la compañía, sustituido por conceptos como «realidad mixta», «realidad aumentada» y «asistente de IA en hardware portátil».
¿Las gafas Ray-Ban Meta son parte del metaverso?
Las gafas Ray-Ban Meta son hardware portátil con cámara, micrófono y asistente de IA, y forman parte de la misma hoja de ruta de hardware que incluye al metaverso, aunque Meta ya no las presenta bajo esa etiqueta. Tienen más de un millón de unidades vendidas según filtraciones a medios, y representan hoy la apuesta de hardware con más tracción comercial real de la compañía.
¿Es el Quest 3 un buen producto aunque el metaverso haya fallado?
El Quest 3 tiene valoraciones técnicas positivas como visor de realidad mixta en su rango de precio, 499 dólares, y ha encontrado usuarios en nichos como la productividad y el entretenimiento. Que el proyecto metaverso no haya cumplido sus promesas sociales no convierte al dispositivo en un fracaso técnico, aunque sus ventas siguen siendo modestas en comparación con el mercado de smartphones o consolas.
¿Debería preocuparme la privacidad de las gafas Ray-Ban Meta?
Hay razones para tener en cuenta los riesgos. Las gafas recogen audio y vídeo del entorno, y el asistente de IA procesa esas entradas para responder preguntas. Meta construye su negocio sobre datos de usuario. Hasta ahora no se han documentado casos de uso indebido específico de estos dispositivos, pero las políticas de privacidad son amplias y el modelo de negocio publicitario de Meta depende del conocimiento detallado del usuario.
